Civilization IV: Colonization

El Combustible de la Guerra



Género: Estrategia
Fecha de lanzamiento: 26-09-2008

En clave de estrategia por turnos, y con el objetivo de conquistar el Nuevo Mundo, se nos presentó Civilization IV: Colonization. El motor gráfico, según nos explicaron los chicos de Firaxis, se ha mejorado hasta tal punto que lo que comparte es una interfaz similar, pero no es ni siquiera compatible con Civ IV. Los gráficos mejorados, la interfaz más sencilla, todo el conjunto se ha evolucionado para dotar a un gran juego de un gran soporte. Hay que señalar, como decíamos, que no estamos ante un Civilization puro y duro, sino ante un juego de estrategia por turnos, Colonization, con ciertas diferencias.



La ubicación temporal del juego se situará entre el año 1.492, el del descubrimiento de América por Cristóbal Colón, y la mitad del siglo XIX. En este sentido, el juego comenzará con un solitario barco de colonos, a elegir entre holandeses, franceses, ingleses o españoles. Como es habitual en el género y en la saga, cada cultura tendrá unas características propias, fortalezas y debilidades, que harán a los jugadores más experimentados y, con el paso del tiempo, elijan una u otra bandera, porque esto influirá en su forma de jugar, así como los líderes otorgarán bonificaciones y ventajas.



La ubicación de las ciudades y su localización, lógicamente, será en el continente americano, siendo en cada partida generado un mapa aleatoriamente, que hará que, geográficamente, no sea realista pero nos garantizará la máxima rejugabilidad y no dará ventaja alguna el conocer el mapa, puesto que no serán los mismos una y otra vez; habrá que adaptarse al terreno, como en la vida misma, sean costeros y con mayor cantidad de tierra firme o isleños con mayor protagonismo del mar. Las colonias competirán entre sí para ver cuál de todas es la primera en declarar su independencia de su metrópoli y ganar su particular guerra de la independencia. Así, en el mapa, tendremos tres vecinos a los que habrá que sumar a los nativos americanos.
Con todos estos podremos entablar relaciones comerciales, diplomáticas de intercambio o ser hostiles. El hecho de tener buenas relaciones con los nativos nos puede aportar enormes beneficios, como recibir regalos o incluso tropas o adiestramiento militar si emprendemos una acción militar contra una colonia vecina, del mismo modo que con nuestras colonias vecinas, pero habrá que gestionar esto muy bien para ser más competitivos que ellos; el problema, por ejemplo, de la comida, básico para el buen funcionamiento de nuestra colonia, puede solucionarse según los chicos de Firaxis utilizando las opciones de ayuda de la IA en la microgestión, que nos liberará de muchas tareas y nos facilitará un poco la existencia. Todo no serán ventajas con los nativos porque, en caso de necesidad, ellos como es lógico también esperarán nuestra ayuda y no les gustará nada que nos expandamos demasiado rápido. Podremos enviar a misioneros para que construyan una misión y así evangelizarlos, convirtiéndolos en súbditos leales a nuestra colonia; esto tiene una carga histórica impresionante y la verdad, da un poco que pensar





Las relaciones con la metrópoli serán importantes, ya que nos permitirán comerciar y obtener beneficios que nos hagan desarrollarnos, empezar a formar nuestro propio ejército y, poco a poco, iniciar una revolución para declarar la independencia, con el suficiente sentimiento de rebeldía en nuestra colonia para que esta revuelta fructifique. Y ahí, a esperar que nuestro país de origen nos envíe su ejército, momento en el que las cosas se complicarán aún más y las opciones se multiplicarán. En cuanto al completo árbol tecnológico, hay que apuntar la gran importancia que tendrán en la evolución de éste los llamados padres fundadores, que influirán en lo que se investigue, descubra y desarrolle en nuestra civilización. Como apunte final, decir que dispondremos de trescientos turnos, alrededor de unas seis horas de juego aproximadamente, para cumplir nuestros objetivos secesionistas.

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